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 régles CMU la base des régle milsim chez nous

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Mateo
le jag
Léon
=S.G.P perceval
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=S.G.P perceval

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MessageSujet: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitimeDim 16 Mar - 16:31

bien sur nous nous reservons le droit de simplifier ou complété certaine régle suivant les scénars mais la base .et la.

Règles milsim C.M.U
Les impacts


1.1 La touche
1.2 Marqueur atteint
1.3 Blessures
1.3.1 Blessures légères
1.3.2 Blessures majeures
1.3.3 Blessure mortelle
1.3.4 Règle Charognard
1.4 Déplacer un mort ou un blessé
1.5 Le out ou paintball


Matériel et équipement
2.1 Munitions
2.2 Marqueur primaire
2.3 Marqueur secondaire
2.4 Grenades, fumigènes, Mines, claymore etc… (Accessoires pyrotechniques)
2.5 Bouclier tactique
2.6 Dispositif d’entrave aux mouvements (menottes / cordes)
2.7 Trousse de soins (trousse médicale)
2.8 Couteau factice
2.9 Veste pare-balles / Tactique / Balistique
2.10 Casque balistique


Environnement
3.1 Les toits
3.2 Les trous
3.3 Les murs
3.4 Les obstacles divers
3.5 Les véhicules fixes ou mobiles


Les rôles
4.1 Le joueur standard
4.2 Le Médic
4.2.1 Procédure pour soigner un blessé avec la trousse de soins :
4.3 Le Mitrailleur
4.4 Le Prisonnier
4.4.1 L’interrogatoire
4.5 Le technicien




Les impacts

1.1 La touche
Dans le but de promouvoir un réalisme sans pareil, nous utilisons la touche pour déterminer les morts et les blessés. Une touche est le contact d’une bille sur un joueur. Qu’elle éclate ou non, ceci est considéré comme une touche. Le fair play est de mise, car vous êtes les seuls responsables ! Les touches issues d’un tir ami, sont incluses.

1.2 Marqueur atteint
Si votre lanceur est touché, vous n'êtes pas mort, mais votre lanceur n’est plus opérationnel.
Dans cette situation, vous pouvez prendre votre lanceur secondaire si vous en possédez un.
Vous pouvez également simuler l’emprunt d’un lanceur sur un cadavre à proximité (d'où l'importance pour les morts de rester au sol) en la touchant physiquement et en essuyant la peinture sur votre lanceur. À noter que vous devez absolument simuler l’emprunt de la même classe de lanceur. Ex : primaire pour primaire – secondaire pour secondaire.
Il est également possible de faire réparer votre lanceur par le technicien. Seul lui est habilité à faire fonctionner un marqueur touché.

1.3 Blessures

1.3.1 Blessures légères
Une blessure signifie être atteint aux bras et/ou aux jambes et leur prolongement.
Si vous êtes blessés, vous pouvez vous mettre à couvert en rampant dans un rayon maximal de 3 mètres. Dans le cas contraire, vous devez vous asseoir sur le sol. Vous pouvez continuer à communiquer avec les autres opérateurs. L’utilisation de votre lanceur secondaire est permise quand vous êtes blessé, pas le lanceur primaire. Vous pouvez être soigné par un médic uniquement
- Si vous êtes blessé et non guéri pendant plus de 5 minutes vous êtes mort et repartez en respawn si disponible sinon retour en safe zone.

1.3.2 Blessures majeures
Si toutefois vous recevez plusieurs billes lors d’une première rafale 1, vous aurez besoin d’un bandage par touche.
Vous devrez à ce moment attendre au sol, immobile d’être soigné par un médic uniquement. Le joueur simule un état critique.
La communication radio est impossible.
- A la deuxième rafale vous êtes considéré comme mort et devez appliquer le code pour la blessure mortelle.
Si votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par un médic uniquement avant de continuer votre mission.
Les pièces d’équipement sont considérées comme faisant partie de votre corps.


1.3.3 Blessure mortelle
Un joueur est considéré mort si :
- Une bille atteint le joueur à la tête.
- Une grenade « explose » dans la même pièce que le joueur
- Une grenade « explose » dans un rayon visuel de 3 mètres en terrain ouvert
Un mort NE peut PAS parler, en aucune circonstance ni dans l’action ni sur le chemin du respawn ni en safe zone ! (sauf cas extreme)
Un mort reste couché au sol à l’endroit de son décès jusqu’à ce que l’action se soit déplacée dans un autre secteur, ou qu’au moins 5 minutes se soient écoulées. Un mort au sol est encore utile, quelqu’un peut avoir besoin de grenades, de balles, d’un lanceur de rechange, etc.… avec l’autorisation de la personne.
Un mort se déplaçant doit le faire de manière à obstruer le moins possible la partie encore en cours.
**Tout joueur qui sort du terrain ou rentre dans une zone neutre peu importe la raison, est considéré comme mort et doit attendre la prochaine opération ou respawn.
Vous ne pouvez pas faire semblant d’être mort, le fair play est de mise.

1.3.4 Règle Charognard
Chaque joueur engagé, quel que soit son rôle, doit être muni d’un tube de 10 billes marqué de son pseudo. Ce tube est l’unique gain de munitions que peut récupérer votre adversaire après vous avoir blessé grièvement ou mis au statut de « mort ». Cette règle est aussi valable pour un allié étant à cours de munitions.
L’assaillant ou allié dit Charognard pourra récupérer ou pas ce gain sans votre accord (soit le tube marqué de votre pseudo, soit les 10 billes directement). Cet emport est spécifiquement dédié à cette règle « charognard » et non à l’usage du joueur porteur.
1 Une rafale, est la somme de plusieurs touches provenant d’une seule salve en tir automatique
2 intervalle de temps entre la mort d'un joueur et son retour en jeu






1.4 Déplacer un mort ou un blessé
Pour déplacer une personne blessée (dans le cadre du jeu), il faut garder un contact physique "réel et plausible" avec cette dernière. Ex: Passer le bras au niveau des épaules, tirer une victime au sol grâce à la poignée de sa veste etc… Le transport physique d’un joueur n'est pas conseillé
***Un blessé transporté par un coéquipier doit marcher, il ne peut PAS courir***
Si vous êtes en train de transporter un blessé ou un mort, vous pouvez, lors du déplacement, utiliser votre lanceur pour vous défendre. Ce droit est effectif seulement pour le joueur non blessé.
Le mort ou le blessé retombe au sol dès que le contact avec le joueur qui le transporte est rompu.
Vous pouvez vous servir d’un mort comme couverture pour vous protéger sur consentement seulement de ce dernier.


1.5 le out ou paintball!!!!
Le out ou paintball de sommation doit être utilisé. Tir à moins de 5 mètre à éviter. Possibilité de suppression au couteau factice en dessous de cette distance. A défaut de détention ou d'usage du couteau factice, out ou paintball obligatoire des intervenants.
Si le joueur refuse la sommation, il doit s’attendre à un tir de suppression à courte distance.

Matériel et équipement


2.1 Munitions
150 billes au total pour le marqueur primaire, incluant le loader (50 dans le lanceur et 100 dans les pots) ou suivant scénario
30 billes au total pour l’ensemble des marqueurs secondaires, peu importe le type de marqueur secondaire
Un tube de 10 billes personnalisé à votre pseudo.


2.3 Marqueur secondaire
Quatre types de lanceurs représentent le marqueur secondaire. (Le « Sniper rifle », le « pompe », l’arc et le pistolet).
Le joueur peut transporter autant de marqueur de ce type mais le total des billes pour l’ensemble de ces marqueurs doit être conforme au règles.

2.4 Grenades, fumigènes, Mines, claymore etc… (Accessoires pyrotechniques)
Permises si l’organisation le permet.Deux de chaque type par personne par jour.


2.5 Bouclier tactique
Vous pouvez seulement utiliser un pistolet lorsque vous êtes le porteur d’un bouclier.
Si vous faite face à une grenade ou un lance grenade qui explose devant vous, le porteur est considéré mort et le bouclier et considéré hors service. Si un autre joueur désire vous l’emprunter alors que vous êtes morts, il est de votre responsabilité d’avertir le joueur de l’état du bouclier, détruit ou fonctionnel.


2.6 Dispositif d’entrave aux mouvements (menottes / cordes)
Des menottes jouet ou cordes peuvent être utilisées pour faire un prisonnier.
Vous ne devez pas attacher les mains dans le dos. L'entrave des jambes (entre elles) est toléré mais il faudra veiller à une attache "rapide" (facilement ôtable en cas d'urgence).
Il est obligatoire que le prisonnier puisse les enlever facilement pour des raisons de sécurité. De plus, vous devez toujours ‘attacher’ les mains du prisonnier à l’avant pour les même raisons de sécurité.


2.7 Trousse de soins (trousse médicale)
Les trousses de soins se « renouvellent » entre chaque opération. Cependant, le médic peut renouveler les siennes à tout moment en retournant à la base ou selon l’opération et au gré des organisateurs.


2.8 Couteau factice
Un coup a, la tête ou le tronc et vous êtes considéré comme mort.
Pour le reste du corps le couteau est inutile et ne provoque aucune blessure.


2.9 Veste pare-balles / Tactique / Balistique
Aucun avantage balistique
Certains scénarios peuvent faire usage des propriétés balistiques d’une réelle veste pare-balles au gré des organisateurs.


2.10 Casque balistique
Aucun avantage balistique
Certains scénarios peuvent faire usage des propriétés balistiques d’un réel casque balistique au gré des organisateurs

Environnement


3.1 les toit
un bâtiment sans toit, est considéré comme tel. Exception au gré des organisateurs.


3.2 Les trous
Il est interdit de tirer dans un trou où seulement le canon de votre marqueur peut être inséré. (Craque, fissure etc..)
Sauf s’il s’agit d’un espace entre les fondations d’un bâtiment et que celui-ci est prenable.


3.3 Les murs
Toute représentation de mur, de bâtiment, quelque soit le matériau, est imperméable à tous les tirs et/ou explosions pour le joueur dissimulé derrière.


3.4 Les obstacles divers
Les barils, pneus, palettes de bois etc… ne protègent pas le joueur des grenades ou tout autre explosif dans une pièce fermée. Cependant, dans un environnement ouvert, de tels obstacles protègent le joueur dissimulé derrière de toute explosion ou tir tant qu’il ne subit pas d’impact.


3.5 Les véhicules fixes ou mobiles
Tous les véhicules protègent le joueur dans une pièce fermé et/ou ouverte (ex : garage) contre un explosif ou si des tirs si ceux-ci ne touchent pas le joueur.


Les rôles


4.1 Le joueur standard
Le joueur ne peut transporter qu’un marqueur de type primaire et un marqueur de type secondaire conformément au règles.

4.2 Le Médic
Un médic ou médecin d’opération peut être armé et se défendre de la même façon qu’un joueur standard conformément au code
Aucune identification n’est obligatoire pour le médecin à l’exception du sac, quel qu’il soit, qui contient les trousses. Celui-ci doit être clairement identifié mais peut être dissimulé.
Le Médic ne peut pas se soigner lui-même. Il peut être soigné par un autre médic ou par un joueur standard. Par contre, le joueur standard doit suivre les directions du code à deux reprises.
Les médic et les opérateurs peuvent s’emprunter leur trousse de médic entres eux, avec le consentement du détenteur.
1 seul joueur de type MEDIC pour 8 hommes.
Matériel obligatoire : un tube de coagulant, une seringue de morphine, des bandages, un kit de pentothal.


4.2.1 Procédure pour soigner un blessé avec la trousse de soins:
1) Appliquer le Coagulant
2) Donner une dose de morphine avec la seringue
3) Appliquer un bandage sur les blessures (2 tours de bandage minimum) > Temps d’intervention sans interruption de 2 minutes


4.3 Le Mitrailleur
Le mitrailleur peut transporter un maximum de 400 billes par opération et/ou respawn et/ou retour au QG.(ou suivant scénario)
1 seul joueur de ce type pour 8 joueurs.


4.4 Le Prisonnier
Le prisonnier attaché selon le code doit simuler qu’il est attaché solidement, il est donc impossible pour ce dernier de se libérer ou d’utiliser un lanceur quelle qu’il soit. Toutefois il peut s’enfuir si seulement ses mains sont attachées, ou détacher ses jambes si ses mains sont libres. Il ne peut être libéré que par un autre joueur, lui-même « libre ».
Pour effectuer la capture d'un joueur ennemi blessé, vous êtes dans l'obligation de le soigner dans le temps imparti lié à sa blessure (blessure légère ou grave).
Il est aussi libre de décider de ne pas coopérer avec ses assaillants. Il peut communiquer avec d’autres joueurs si possible.
 Pour rendre inopérant le lanceur primaire du prisonnier, il faut purger et débrancher le mamba.
 Pour rendre inopérante sa radio, il faut l’éteindre ou bien le préciser au joueur qui usera de son fair play pour ne pas l’utiliser.
 Pour rendre inopérant un couteau s’il en possède un, on lui signifie qu’on lui confisque.
 Et enfin pour rendre inopérant le lanceur secondaire, encore une fois le fair play est demandé puisque seuls les mots l’indique.


4.4.1 L’interrogatoire
Après capture d’un ennemi, vous avez à votre libre initiative de mener un interrogatoire.
Il est logique que vous ne pouvez pas torturer, malmener ou contraindre de quelconque manière physique ou moral votre prisonnier.
Ce dernier est libre de vous donner ou non, une ou plusieurs informations véritables (s’il en possède) selon votre interrogatoire.
Cependant, une équipe peut être pourvue d’un kit de PENTOTHAL « sérum de vérité ». (1 kit pour 8 joueurs)
Le kit se compose d’une très petite seringue (sans aiguille) et d’un récipient étiqueté PENTOTHAL.
Seule l’administration fictive de ce sérum vous permettra de récupérer toutes les informations véritables de votre prisonnier (selon votre interrogatoire).
Le sérum fera effet pendant 3 minutes et ne peut être administré qu’une seule fois au prisonnier.
Seuls le medic peuvent utiliser le PENTOTHAL.


4.5 Le technicien (ou artificier)
Le technicien est le seul habilité à réparer un lanceur touché par un tir. > Temps d’intervention sans interruption de 2 minutes
C’est le seul également à pouvoir gérer les artifices. Il répare, amorce, désamorce…
Il doit pour pouvoir poser des pièges disposer de 2 dispositifs de pièges (mines, claymore…)
Matériel obligatoire : une pince coupante, une pince plate, 1 rouleau de ruban adhésif, 2 fils électriques (30 cm mini), un tournevis.

Note: 1 Évaluer: Plus - Moins
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Léon
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MessageSujet: Re: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitimeLun 17 Mar - 9:48

Lu
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le jag

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MessageSujet: Re: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitimeLun 17 Mar - 10:13

lu et approuve
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Mateo

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MessageSujet: Re: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitimeLun 17 Mar - 11:25

lu
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lapinfou

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MessageSujet: Re: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitimeLun 17 Mar - 13:06

pas lu  bisou 
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Daryus
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MessageSujet: Re: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitimeLun 17 Mar - 13:25

Dans l,cul Lulu

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Matou

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MessageSujet: Re: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitimeMar 18 Mar - 15:39

A la règle 1.3.4 (charo) petit soucis de C/C pour le "1" et "2" il manque probablement les exposant quelques parts.

Sinon lu et approuvé, il faut spécifier j'imagine qu'on compte les équipements balistiques non ?
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MessageSujet: Re: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitimeMer 19 Mar - 5:12

suivant le scenar les équipements balistique compterons

exemple pour l op ghotista islamia
les Français auront c protection et elles compterons
mais pas pour les islamistes..
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kikicapelle

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MessageSujet: Re: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitimeMer 19 Mar - 7:09

lu
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MessageSujet: Re: régles CMU la base des régle milsim chez nous   régles CMU  la base des régle milsim chez nous I_icon_minitime

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